Регистрируйтесь под своим игровым ником!

Чёрная Метка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Чёрная Метка » Расы и классы » Расы Альянса


Расы Альянса

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Гномы

фракция: альянc
родной континент: азерот
стартовая область: энвилмар (anvilmar), дан морог (dun morogh)
столица: айронфордж (ironforge)
расовое ездовое животное: механойд
доступные классы: воин | маг | чернокнижник | разбойник
  гномы - раса ремесленников,механиков и изобретателей. во время второй войны они строили транспортные средства для альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с ордой. они известны своим знанием и эксцентричным характером.
  даже после того, как выжил только каждый десятый гном, а их город был потерян, гномы - любезная и мягкосердечная раса. они легко заводят друзей. другим существам довольно таки трудно не полюбить гномов. гномы живут очень долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к другим расам по-отечески, особенно с людьми.
  они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. они часто сотрудничают с дварфами айронфорджа, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы дварфов потом берут свое вдохновение.
  их происхождение окутано тайной даже больше, чем происхождение дварфов. гномы являются кузенами дварфов, но не понятно, зачем титанам нужно было создавать столь интеллектуальную расу.
  также не понятна явная склонность гномов к тайной магии. среди гномов есть даже колдуны! по слухам, когда гномы спали, они и дварфы темного железа были частично коррумпированы энергией демонов. но это не доказано, к тому же гномы, в отличие от злобного клана темного железа, в основном доброжелательны.
  стремление в изобретельстве, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретении очень опасны (например, открытие распада частиц атома, т.н. радиации), ничуть не безопасней творении гоблинов, хотя инженерия гномов и гоблинов сильно отличается.
история
  в древние времена, после того, как титаны ушли из азерота, их создания, известные как глиняные, продолжали формировать и охранять глубины мира, и им не было дела до живущих на поверхности рас. когда мир был расколот взрывом колодца вечности, это сильно затронуло жизнь глиняных. покачнувшись с болью пронзившей землю, глиняные потеряли большую часть своих качеств и запечатали себя в пределах каменных палат, где они были созданы. улдаман, улдум и улдуар - древние города титанов, где глиняные впервые приняли свой вид и форму. погребённые глубоко под землёй, глиняные отдыхали в течение почти восьми тысяч лет.
  хотя не ясно, что побудило глиняных выйти из своих подземных городов, известно одно, что спустя около восьми тысяч лет часть из них покинула свои убежища и вышла на поверхность, положив начало новым родственным расам - дварфам и гномам.
  основав в глубинах гор дан морога свой новый город - гномереган, гномы построили своё собственное, отличное от остальных общество, основанное на знаниях и технологии.
  эксцентричные и гордые гномы были одержимы навязчивой идеей развития радикально новых технологий и строительства чудес инженерной мысли и просто удивительно, как им вообще удаётся избежать демографического кризиса и по сей день. процветая в своём удивительном техноногенном городе, гномы разделили богатства лесистых склонов пиков дан морога со своими братьями - дварфами. и хотя дварфы айронфорджа также имеют склонность к технологии и проектированию, именно гномы проектируют чертежи для их оружия и паровых механизмов.
  поддерживая с дварфами тесный контакт, гномы без малейших колебаний вступили в альянс, плечом к плечу сражаясь и отражая вторжение орды в кхаз`модан во времена второй войны.
  отважные пилоты вертолётов-разведчиков, бесстрашные моряки подводных субмарин и мудрые учёные военных лабораторий гномов приложили все усилия для того, что бы угроза вторжения была предотвращена.
  после окончания второй войны уже ни что, казалось, не предвещало новой угрозы. но на сей раз беда пришла не и вне, а изнутри. древний город титанов улдаман, находящийся неподалёку от гномерегана, стал объектом пристального внимания дварфов и гномов. в своих поисках наследия титанов, они нечаянно освободили из заточения орды камнезубых троггов - результат первого неудачного эксперимента титанов по сотворению жизни, предшественников дварфов. трогги заполонили гномереган, беспощадно уничтожая всё живое на своём пути.
  правитель гномов, высокий мастер меккаторк, поддавшись на уговоры своего первого советника - мекгинеера терпаплагга, надеясь остановить нашествие троггов, приказал открыть клапаны гигантской размалывающей машины и выпустить ядовитые радиационные испарения. но, хотя радиация и убила множество троггов, многие из маленького народа так же стали её жертвами. почти 80% всех обитателей гномерегана погибло в те дни. собрав вокруг себя остатки некогда великого народа, меккаторк был вынужден покинуть наводнённый троггами и радиацией город, оставив небольшой гарнизон, и просить убежища у своих братьев - дварфов. обосновавшись в районе айронфорджа - городе мастеров, меккаторк и его люди надеются когда ни будь вернуть свой потерянный город и излечить заражённых радиацией сородичей.
  между тем, хитроумный термаплагг приступил к осуществлению заключительной стадии своего коварного плана. именно его идеей было выпустить радиацию и на самом деле, всё, чего он добивался, это захватить власть в гномерегане. повелевая «прокажёнными» гномами, заражёнными радиацией, с помощью разрушительных механизмов, высокотехнологичных машин и при поддержке троггов и дварфов тёмного железа, термаплагг объявил захваченный гномереган своей вотчиной, надеясь поработить оставшихся гномов и всячески препятствуя побегу оставшихся в городе.
характеристики
  необычные и зачастую выдающиеся, гномы являются одной из самых своеобразных рас в мире. с их манией к исследованиям радикально новых технологий и проектированию умопомрачительных инженерных чудес остается только удивляться, как они умудряются не вымирать, а размножаться.
жизненный уклад
  воссоединившись с альянсом, гномы проводят свое время в разработке новых стратегий и оружия, которые помогут им вернуть опустошенный город и построить светлое будущее для своего народа.
технологии
  прекрасные технологи, отличные инженеры. учители дворфов. поражают всех своими изобретениями, феерверкаи и другими штехническими штуками.
искусство войны
  из маленьких гномов наврядли получатся хорошие воины, зато они как никто другой прекрасно подходят на роль незаметных разбойников и шпионов. кроме этого благодаря недюжинному интеллекту гномы могут быть сильными магами.
особенности
  гномы очень маленькими, просто миниатюрные, всего 0,9 метров высотой, зато головы у них непропорционально большие. они немного напоминают дварфов, но еще ниже и не так коренасты. у них большие носы и румяная кожа. их волосы могут быть любого цвета, от белого до черного. их уши большие и округленные. часто их можно встретить с поясами с инструментами и другими изделиями, связанными с их технологическими склонностями.

фракция
  гномы - большие друзья дварфов айронфорджа и людей. они опасаются высших эльфов, но так это чувство не чуждо и остальным расам. гномы боролись против орды во второй войне и иметь что - то вроде недовольства против орков, но гномы доброжелательны и готовы дать оркам второй шанс. однако они связаны обязательствами с альянсом, а учитывая их не самое выдающиеся положение, у них просто связаны руки в дипломатии. гномы и гоблины всегда были конкурентами - хотя является ли эта конкуренция дружественной или даже кровавой, зависит от конкретных персон.
  гномы не были на калимдоре достаточно долго, чтобы сформировать надлежащие мнения о его коренных жителях, тауренах и ночных эльфах, обе расы кажутся им довольно простоватыми, но они могут подружиться с любыми представителями этих рас.
  альянс ценит гномов не только за их навыки механиков, но также и за то, что они являются безупречными пилоты и капитанами своих хитрых транспортных средств. немногие могут вывести аэроплан как гном, поскольку этот навык всегда граничит с самоубийством. гномы также показали талант в разрушении, они мастерят бомбы, чтобы разрушить вражеские укрепления, иногда даже за счет своих собственных жизней, правда, до фанатичных гоблинов им еще далеко. большинство рас не понимают взглядов этой расы.
  хотя они не любят политику (они чувствуют, что все коварное отвлекает от творчества), они понимают потребность в ней, и, скрипя сердцем, они также учавствуют в политических играх. гномы видят свою роль в альянсе как маленькую, но важную. они сближаются с другими расами легко, поскольку они потеряли свою родину.
вера
  гномы верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. немногие из них следуют более высокой дорожкой святого света. начиная с недавнего открытия дварфов их происхождения от титанов, гномы считают, что они также могут быть детьми титанов. этот факт пока сомнителен для них, так как они гномы пока еще до сих пор не ощутили в себе новых наследственных сил, хотя они помогают дварфам в их исследованиях.

имена
  гномы называют своих детей при рождении. гномы имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. в этом возрасте, как заведено в обществе гномов, они добиваются собственных достижении, и таким образом гном изобретает новое имя для себя.

геймплей
  у гномов есть выбор лишь из четырёх классов персонажей: воин, вор, маг и колдун. хотя у воинов-гномов нет каких-либо особых препятствий на пути к тому, чтобы быть настолько же сильными воинами, как и представители других рас, их расовые бонусы не помогают им, а неуклюжий вид не даёт относиться к ним серьёзно в pvp. с другой стороны, гномьих чародеев всерьёз принимают, а прибавки к интеллекту и сопротивлению магии (arcane resistance) делают гномьих магов и колдунов очень привлекательным выбором для игроков, а так же полезным добавлением к партиям приключенцев.

организация
  общество гномов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. вот уже более 400 лет у них отсутствует знать как таковая и любой член общества является равноправным и обладает абсолютно равными правами. даже правителем, по канонам остального мира называющимся королём, но носящим свой собственный «титул» - высший мастер, становится наиболее умный, изобретательный и одарённый гном. в это печальное для всех гномов время эта тяжёлая участь выпала на долю гелбина меккаторка. «король без королевства» меккаторк ищет новых героев, надеясь отомстить термаплаггу за его предательство, в то время как остальные гномы всячески стараются спасти своих «прокажённых» сородичей и остановить потерявшие контроль машины, безумствующие в лабиринтах гномерегана.
умения гномов
гномы разделяют следующие характеристики:
  изворотливость (escape artist): активируйте, что бы выбраться из ловушки или оплетающих корней - 1.5 сек каст - задержка 1 мин. это неплохой бонус в битвах против монстров, он же может оказаться решающим фактором в pvp.
  пытливый ум (expansive mind): увеличение интеллекта на 5% — добавка для магов и колунов.
  устойчивость к тайной магии (arcane resistance): все гномы получают +10 к сопротивлению тайной магии.
  мастер инженерии (engineering specialist): +15 к навыку инженерии — отличный бонус для тех, кто выберет профессию инженера, но может показаться немного ограничивающим, если игроки захотят исследовать путь другой профессии.
местоположение
  после утраты гномерегана большинство выживших гномов обосновались в древней столице дварфов айронфордже в квартале город мастеров, помогая им в строительстве подземного метро, соединившего айронфордж и стормвинд. оставшаяся в гномерегане небольшая община из последних сил сдерживает натиск троггов, отыскивая и прикрывая отход всё новых и новых беженцев.
  много оставшихся в живых гномов остаются в кхаз модане и теперь живут с дварфами айронфорджа, некоторые из них оправились с их друзьями дварфами в калимдор. гномы все еще не могут придти в себя после уничтожения их родного города и не испытывают желания оставлять безопасность дварфийские туннели.

0

2

Дварфы

фракция: альянс
родной континент: азерот
стартовая область: энвилмар (anvilmar), дан морог (dun morogh)
столица: айронфордж (ironforge)
расовое ездовое животное: бараны
доступные классы: воин | охотник | паладин | разбойник | жрец
   дварфы - сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники и абсолютно никакого чувства юмора. но это только так кажется, их добрый нрав скрыт под грубой внешностью. вот так вкратце можно описать дварфов в world of warcraft. стойкие дварфы из айронфорджа потратили бесчисленные поколения на добычу сокровищ из земных глубин. находясь в безопасности в неприступной крепости горы айронфордж, дварфы редко выбирались за заснеженные пики гор дан морог (dun morogh). несмотря на это, когда орки вторглись в азерот, намереваясь завоевать земли людей, эльфов и дварфов, они предложили свою помощь великому альянсу. выносливые и изобретательные, дварфы создали решающий перевес, позволив силам альянса одерживать победу за победой.
   недавно дварфы раскопали комплекс руин, содержащих ключ от секрета их забытого происхождения. захотев узнать правду о легендарном прошлом своего народа, король магни бронзобородый (magni bronzebeard) приказал дварфам сменить профиль производства с шахтёрства и инженерии в археологию. магни помог создать известную гильдию исследователей айронфорджа (explorers' guild of ironforge) — группу, посвятившую себя раскапыванию секретов древнего мира и распутыванию правды о прославленном существовании дварфов. время покажет, как повлияют открытые дварфами секреты на них самих, а так же на их союзников в альянсе.
   для дварфов айронфорджа в наши дни настал ренессанс. в то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, дварфы находят все большие доказательства своего происхождения как на азероте, так и на новом для них калимдоре.
  эти исследования уже дают свои первые плоды, давая дварфам уникальные навыки. помимо их врожденных талантов строительства и добычи минералов, дварфы обнаружили способность превращать свою кожу в камень. много дварфов айронфорджа оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.
  не все дварфы айронфорджа оставили их обязанности и бросили свои силы в раскопках реликвий и экспонатов. община дварфов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. но теперь дварфы имеют цель, уникальную для их расы. люди могут управлять альянсом, орки могут управлять дуротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но дварфы айронфорджа - те, кто имеет связь с титанами, и это может вскоре иметь решающее значение в предстоящих событиях.
  с возобновленным интересом в собственной истории дварфы айронфорджа видят их роль как главных инженеров альянса. они должны все же разгадать причины их происхождения, но они чувствуют, что их естественные навыки по горной промышленности, обработки и изобретений должны использоваться всеми возможными способами. они продолжают снабжать альянс огнестрельным оружием и машинами, и продолжать улучшать их характеристики, чтобы сделать более внушительные сооружения и транспортные средства.
  дварфы айронфорджа не доверяют орде, поскольку они боролись с ней. они принимают текущее перемирие и избегают границ дуротара, но титаны оставили сооружения на всем протяжении калимдора, и дварфы айронфорджа не хотят, чтобы пограничные споры мешали их исследования. некоторые из более предприимчивых и непослушных дварфов отказались соблюдать перемирие, заключенное джайной и тралом. они начали раскопки прямо на землях тауренов, в том числе и в столице дварфов на калимдоре - баэл модан.
история дворфов
  в древние времена, после того, как титаны ушли из азерота, их дети, известные как глиняные (earthen), продолжали формировать и охранять глубины мира. глиняные были в значительной степени не заинтересованы с делами живущих на поверхности рас и лишь хотели плавить темные глубины земли.
  когда мир был расколот взрывом колодца вечности, это сильно затронуло жизнь глиняных. покачнувшись с болью пронзившей землю, глиняные потеряли большую часть своих качеств и запечатали себя в пределах каменных палат, где они были созданы. улдаман (uldaman), (улдум)uldum, улдуар(ulduar) ... это были названия древних городов титанов, где глиняные впервые приняли свой вид и форму. захороненный глубоко под миром, глиняные отдыхали в течение восьми тысяч лет.
   хотя неясно, что именно пробудило их, глиняные, запечатанные в пределах улдамана, в конечном счете, восстали из собственноручно наложенной дремоты. глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. их некогда каменная кожа смягчилась и стала гладкой и их силы над камнем и землей уменьшилась. они стали смертными существами.
   назвав себя дварфами (dwarves), последние из глиняных оставили залы улдамана и двинулись в проснувшийся мир. все еще убаюканные безопасностью и чудесами глубинных недр, они основали огромное королевство под самой высокой горой на земле. они назвали их землю кхаз модан (khaz modan), или "гора кхаз ", в честь титана строителя, кхаз'горота (khaz'goroth). строя алтарь для своего отца титана, дварфы обработали могучий горн внутри сердца горы. таким образом, город, который строился вокруг горна, будет называться с тех пор айронфордж (ironforge - железный горн). дварфы, по своей природе любят гранить драгоценные камни и скалы, отправляться к близлежащим горам за редкими и драгоценными полезными ископаемыми. увлеченные своей работой под миром, дварфы оставались изолированными от дел их живущих на поверхности соседей.
   долгое время дварфы айронфорджа жили в мире и согласии. однако, по мере того как их становилось всё больше и больше, внутри самой нации назревал великий раскол. издревле над всеми родами правил один высший король и все три дварфийских клана обязаны были подчиняться ему. клан бронзобородых управляемый таном мадораном бронзобородым, поддерживал тесные связи с высшим королем и по традиции был защитником горы айронфордж. клан дикого молота, под главенством тана кхардроса дикого молота населял предгорья и скалы вокруг подножия горы и стремился к главенству внутри города. третий род - клан темного железа управлялся таном-волшебником тауриссаном. именно этот клан, скрывающийся в самых темных глубинах под горой, составил заговор против обоих родов своих братьев бронзобородых и дикого молота.
   какое-то время эти три фракции придерживались хрупкого мира, но напряженные отношения прорвались, когда высший король модимас анвилмар скончался от старости. одновременно с этим дикие молоты заявили о желании учтановить торговлю и дипломатические отношения с высшими эльфами, хотя в то время на общение с другими расами было наложено табу. дварфы темного железа уже в открытуюпрактиковали черную магию, которая угрожала принести разрушение на земли дварфов. жестокая гражданская война, развязавшаяся вслед за этим между кланами за главенство над айронфорджем, послужила концом долгих лет мира. многие месяцы ни одна из сторон не могла одержать верх до тех пор, пока, в конце концов, бронзобородые, обладающие многочисленной постоянной армией не одержали верх, выслав кланы темного железа и диких молотов из-под горы.
   дикие молоты переместились в болотные земели, где они построили свое королевство в грим батоле. тауриссан и его клан темного железа, в отличие от диких молотов, оскорбленные и разгневанные своим поражением поклялись отомстить айронфорджу. уведя своих людей далеко на юг, тауриссан основал город, названный его именем, внутри редриджских гор. могучая крепость, вырезанная в самой толще чёрной скалы, была построена дварфом-мастером франклорном форджрайтером и предназначалась для того, что бы стать символом власти и могущества дварфов клана тёмного железа. прошедшие со времён войны года ничуть не ослабили злобу тёмных дварфов к своим сородичам. тауриссан и его жена волшебница модгад, вынашивали планы двойного нападения и против айронфорджа и грим батола, собираясь подчинить себе весь кхаз`модан.
   выждав подходящего момента, армии темного железа внезапно ударили по цитаделям своих братьев. однако мадоран бронзобородый, ценой огромных потерь, сумел отбросить волшебную армию тауриссана обратно к редрижским горам. мятежный маг и его соратники в страхе бежали, не зная о том, что в грим батоле призрачные войска модгад подступили к самым стенам города.
   могущественная чародейка модгад использовала всю свою силу, дабы вселить в сердца своих врагов ужас и панику. жуткие темные существа, призванные силой магии, без устали атаковали армию кхардроса, повсюду преследуя диких молотов. прорвавшись сквозь врата дан алгаза, тёмное войско модгад окружило грим батол. дикие молоты отчаянно сражались, а сам кхардрос, лично пробился через толпы монстров и убил королеву-волшебницу. с потерей королевы, войска темного железа были вынуждены отступить под яростным натиском диких молотов. они стремились на юг, к цитадели своего короля, но на своём пути попали в западню, встретив армии айронфорджа, спешащие на помощь грим батолу. зажатые между молотом и наковальней, оставшиеся силы темного железа были разгромлены.
   объединившись, армии айронфорджа и грим батола выступили на юг, намереваясь раз и навсегда уничтожить тауриссана и его клан. лишившись возлюбленной королевы, разбитый и обреченный, тауриссан решил высвободить древние элементальные силы, правящие миром задолго до пришествия титанов и поверженные ими на заре времён.
   повелитель огня огненный лорд рагнарос, бессмертный властитель всех огненных элементалов, был освобождён заклятием тауриссана и вновь вернулся в этот мир. апокалипсическое возрождение рагнароса в азероте разрушило редриджские горы, образовав в центре взрыва вулкан, названный шпилем черной скалы. всё живое вокруг было сожжено дотла, образовав новые области - опаленное ущелье на севере и пылающие степи на юге. рагнарос в ярости убил тауриссана, а его приспешников обратил в рабство, где они вынуждены вечно служить ему и его элементалам. являясь свидетелями ужасающего освобождения огненного лорда, король мадоран и король кхардрос остановили свои армии и возвратились в свои королевства, не желая противостоять устрашающему гневу рагнароса.бронзобородый, возвратился в айронфордж и восстановил свой великолепный город. дикие молоты также вернулись в грим батол. однако, смерть модгад бросила злую тень на крепости горы, и дикие молоты нашли его уже непригодным для жилья. они были огорчены до глубины сердца потерей своего возлюбленного дома. король бронзобородый предложил диким молотам жить внутри границ айронфорджа, но они достойно отказались. кхардрос повел своих людей на север людей к землям лордерона. устроившись в пышных лесах внутренних областей (hinterlands), дикие молоты построили город эйри пик (aerie peak - пик орлиного гнезда), где дикие молоты стали ближе к природе и даже подружились с могущественными грифонами, жившими в той местности. стремясь сохранить связь и торговлю со своими братьями, дварфы айронфорджа построили две массивных арки, тандол спан (thandol span), соединив разрыв между кхаз моданом и лордероном. подстегнутые взаимной торговлей, эти два королевства процветали. после смерти мадорана и кхардроса, их сыновья совместно установили две огромные статуи в честь своих отцов. эти две статуи стояли страже по проходу в южные земли, которые стал вулканическими из-за палящего присутствия рагнароса. они служили как предупреждением всем, кто хочет напасть на королевства дварфов, и как напоминание той цены, которую клан темного железа заплатили за их преступления.
эти два королевства сохраняли связи на протяжении нескольких лет, но дикие молоты сильно изменились из-за ужасов, которые они видели в грим батоле. они стали жить на земле, на склонах эйри пика, вместо того, чтобы строить обширное королевство внутри горы. идеологические различия между двумя сохранившимися кланами дварфов привели их к расхождению путей.
характеристики
    дварфы – это стойкая и выносливая раса, по виду похожая на уменьшенных в размере людей. все мужчины дварфов обладают длинными ухоженными бородами, в то время как женщины, по образу женщин людей, не имеют на лице подобной растительности. небольшой рост дварфа часто является для него плюсом, поскольку большим по размеру существам дварфы кажутся легкой добычей, что, разумеется, на самом деле далеко не так. их противники, незнакомые до этого с силой и отвагой дварфов, порою слишком поздно узнают о том, что в случае дварфов сила и рост – понятия несовместимые.
жизненный уклад
   дварфы живут в горах хаз модана, выбираясь на поверхность только тогда, когда это действительно необходимо. одной из таких причин являются сражения. дварфы любят сражаться, поэтому они без особых уговоров присоединяются к силам своих союзников, лишь только тем понадобится помощь.
технологии
   изобретатели дварфов известны во всем азероте своими невероятными и инновационными выдумками. раса дварфов создала больше различных механических чудес, чем все остальные нации вместе взятые. так, в частности, дварфы шокировали мир изобретением ружей, летающих машин, паровых танков и мортир. дварфы обладают огромным арсеналом механического оружия, которое с успехом используется ими и их союзниками во время сражений.
искусство войны
   дварфы известны своей отвагой и мужеством. их любовь к битвам заставляет их вновь и вновь помогать своим союзникам, лишь появляется намек на то, что вскоре ожидается битва. помимо использования своих механизмов и технологий, дварфы обладают врожденными навыками боя, которые позволяют им создавать четко организованные и выносливые подразделения, способные разгромить любого противника.
особенности
   дварфы айронфорджа - крепкие и мощные, с мускулистыми телами. у мужчин длинные волосы и бороды, часто завязанные декоративными шнурками. женщины также имеют крепкую мускульную фигуру, но они милы. средний дварф приблизительно 1,2-1,5 метра в высоту и весит 65-75 килограмма. они живут в среднем до 200 лет.
фракция
    альянс. в то время как дварфы айронфорджа высокого мнения о навыках борьбы орды, именно орков и их союзников, троллей и отрекшихся, он ненавидят. хотя дварфы имели раньше торговые и дипломатические связи с высшими эльфами, но и тогда они сторонились народа квель'таласа. ночных эльфов могут они рассматривают с подозрением и некоторым трепетом. люди - самые верные и неизменные союзники дварфов айронфорджа.
вера
   cвященники дварфов несут с собой веру в святой свет. они разделяют эту веру с людьми и поддерживают ее предписания и обучения. некоторые дварфы недавно взялись за исследования прошлого и обнаружили, что сами титаны были богоподобными существами. никто из них не начал поклоняться титанам как богам, однако вера в свет была подорвана.
имена
   дварфы обычно имеют имена, отражающие характер их потомков. многие также имеют фамилии, которые были заработаны членами семьи в славом или позорном деянии, который потом стал частью семейного наследства.
геймплей
    дварфы — истинные танки. это и есть основа их существования в world of warcraft. доступные им классы и навыки отображают их огромную силу, умение как раздавать, так и выдерживать удары — всё это время работы у наковальни должно было чем-то помочь, не так ли? у дварфов нет «артиллерийских» заклинателей, вроде магов; вместо этого, у них есть выбор из трёх боевых классов — воин, охотник и паладин, также как и всегда готовый помочь жрец, без которого не обходится ни одна партия. дварфы так же могут стать довольно неплохими ворами, но игроки, ищущие для себя более скрытный образ жизни, могут выбрать более подходящие расы с лучшими бонусами для этого класса. с другой стороны, некоторым игрокам это может понравиться лишь из-за того, что идея о «скрытном дварфе» привлекает своей необычностью.
умения дварфов
все дварфы разделяют следующие характеристики:
каменная плоть (stoneform): активируйте, что бы получить устойчивость к отравлению, болезням и кровоточащим ранениям.+ 5% ac - длится 20 сек - задержка 3 мин.это может быть очень полезным навыком для боевых классов.
мастер огнестрельного оружия (gun specialization): дварфы получают +5 к навыку владения огнестрельным оружием. бесполезно для некоторых классов, но может сделать дварфов-охотников важным фактором в pvp.
морозоустойчивость (frost resistance): все дварфы получают +10 к сопротивлению холоду.
кладоискатель (treasure finding): активируйте, чтобы увидеть сундуки с сокровищами на своей мини-карте - длится пока не отмените, никакой задержки. неплохо, но так как большинство сундуков и охраняются, и видны без проблем, — ничего выдающегося.
местоположение
   айронфордж - один из шести великих городов world of warcraft, могучий город айронфордж (ironforge), расположенный на заснеженных пиках дан морога (dun morogh), так и не был захвачен наступающей ордой. дань навыку дварфов обрабатывать камни и скалы, айронфордж был построен в сердце самой горы: обширный подземный город исследователей, шахтёров и воинов. в то время как альянс был ослаблен последними событиями, дварфы айронфорджа, ведомые королём магни бронзобородым, куют новое будущее мира. самая заметная достопримечательность айронфорджа — это гномья подземка (gnomish underground), интересная система подземных ходов, соединяющая айронфордж и город людей стормвинд. кроме дварфов, айронфордж теперь является домом и тем гномам, которые бежали из города гномерегана (gnomeregan).
    энвилмар - большой город дварфов, центр кузнецов. шахтеры добывают руду, а многочисленные мастера энвилмара превращают ее в изумительные изделия.
    деревня брюнолл - маленькое поселение на озере ледяного течения. она славиться самым прекрасное пивом в кхаз модане. граждане брюнолла - пивовары или знатоки этого напитка.
   каранос - после айронфорджа самый большой город дварфов бронзовой бороды. крутые крыши города и крепкая деревянная архитектура окружены каменной стеной, которая держит монстров в страхе. дварфы караноса - опытные охотники.
   склад стилгрилла - притон для любителей механических осадных устройств, где белдин стилгрилл нанимает любого, кто может помочь в сборке и ремонте осадных машин. склад - твердый каменный комплекс, с многочисленными цехами и деревянными тентами.
каменная дамба находится к востоку от ворот алгаз, на северному берегу озера локх. эта массивное строение дварфийской архитектуры и создает само озеро. главный инженер хиндервеир vii наблюдает за дамбой. немногие знаю, что эта дамба - работа дварфа -архитектора из клана темного железа франклорна форджрайтера.
   тельсамар - главное поселение в локх модане, тельсамар расположен на юго-западном берегу озера. ремесленники тельсамара известны своими прекрасными оружием и броней.
   дан модр - город дварфов айронфорджа, захваченные теперь дварфаими темного железа. темные дварфы убивают любого, кто подходит к этому городу.
кланы дворфов
  дварфы дикого молота (dwarves wildhammer) - физиологически они напоминают своих братьев, дварфов айронфорджа , но все же это отдельная раса. дварфы дикого молота - главная воздушная сила альянса.
  дварфы дикого молота являются дикими и неконтролируемыми, склонными к шаманству и смелым проявлениям храбрости. они сторонятся технологических устройств, предпочитая божественно-магическое и простое оружие, например, известные штормовые молоты. дварфы дикого молота ведут намного более духовные жизни, чем дварфы айронфорджа. они изучают элементальную магию земли и бурь, черпая свои силы из гор. дварфы дикого молота известны в азероте засечет их уникальных отношении с грифонами. они рассматривают благородных существ, как равных себе, а не как своих домашних животных, и грифоны в свою очередь стали их лучшими друзьями. из этих близких отношении появились такие боевые единицы, как наездники грифонов.
   дварфы дикого молота - бесстрашные воины и непоколебимые противники зла. верхом на грифонах они атакуют как наземные, так и воздушные цели, они нападали даже на зеппелины гоблинов и драконов. они предпочитают иметь дело с духами природы и грифонами, чем с другими расами. они замкнуты, к членам большинства других рас относятся подозрительно. несмотря на это, дварфы дикого молота всегда приходили на помощь альянсу, когда возникала такая потребность.
   фанатическая археологическая лихорадка, которая захватила дварфов айронфорджа, не коснулась диких молотов. да, возможно они были созданы таинственными титанами - но и что это из этого? дварфы дикого молота не живут прошлым, сосредотачивая свою жизнь на настоящем. неприятие их истории не позволит им получить силу титанов, часть которой уже стала известна их братьям из айронфорджа, но дикие молоты восполняют это храбростью и диким духом.
свои волосы и бороды они завязывают нитками с нанизанными на них бусинами, по легендам это приносит удачу; также они носят татуировки на теле в честь духов. действие солнца и сильного ветру заставило потемнеть и зачерстветь кожу тех, кто ездит на грифонах.
   дварфы айронфорджа стараются не общаться с дварфами дикого молота, чему дикие молоты не возражают. две расы давно живут порознь и редко когда встречаются. хотя их отношения не так враждебны, как у высших и ночных эльфы, но невероятно различные ценности в жизни создают презрение и недоверие между дварфами. одна раса ценит технологию, другие практикуют веру в духов. одни предпочитают жить под землей, другие предпочитают горные вершины и небеса. дварфы дикого молота проводят свое время в заботе над грифонами и изучения магии земли. дварфы айронфорджа добывают драгоценные камни и исследуют их связь с титанами.
фракция
   альянс. дварфы дикого молота неплохо общаются с людьми и дварфами айронфорджа, но еще более дружественные отношения они поддерживают с высшими эльфами, появление кровавых эльфов ужаснуло дварфов дикого молота, которые теперь рассматривают своих союзников высших эльфа с новой точки зрения, дикие молоты еще не сформировали однозначное мнение относительно ночных эльфов, но подозревают, что они могут хорошо сойтись с этой расой, поклоняющейся природе.
   как ни странно, дикие молоты имеют больше общего с ордой, чем с альянсом, но давняя конкуренция и естественное недоверие не дает особо развиваться этим отношениям. как другие члены альянса, дикие молоты боролись с орками в первых двух войнах, а справиться с давней враждой очень сложно. они уважают оков, борющихся с мастерством, но все же не доверяют им. дикие молоты видят родную душу и в тауренах - в этой расе также большое почитание природы, таурены также используют магию шаманов и обладает большим военным мастерством. дварфы дикого молота более дики, чем таурены, но существует возможность, что две расы могут стать большими друзьями.
   дварфы дикого молота не любят гоблинов, ведь эти маленькие существа - материалисты, насылающие свою технику на леса, что противоречит духу дикого молота
местоположение
  пик орлиного гнезда, главная столица диких молотов, вырезанная в прямо в горе.. город расположен в северо-западных внутренних землях хинтерлендса рядом с озером дарроумер. эта холодная горная область не тронута армией мертвых и остатками пылающего легиона. пик орлиного гнезда напоминает гигантскую голову грифона, с большими окнами вместо глаз. это скульптура превосходна, видны даже отдельные перья. грифоны вьют свои гнезда в вырезанной голове. архитектура пика орлиного гнезда напоминает аронфордж, но у города открытый потолок, чтобы позволить дварфам видеть небо.
   хотя у этих дварфов не самые теплые отношения с другими расами, некоторые из них отправились в калимдор с силами альянса. дварфы дикого молота не имеют своего прибежища там, они живут там как странники и исследователи, предпочитая вершины гор и другие отдаленные глухие области.
  некоторые дварфы дикого молота обосновались у горы к югу от хиджала, уважая желание ночных эльфов, чтобы посторонние не злоупотребили священной горой. только несколько грифонов были принесены в калимдор, и в попытке установить новый дом в лесах, окружающих хиджал, они вступили в конфликт с местными гиппогрифами и вивернами. чтобы выживать, грифоны должны вести себя сдержанно из-за их маленького количества по сравнению с другими летающими видами. говорят, что ночные эльфы пытались научить дварфов навыкам полета на благородных гиппогрифов, но дварфы отказались, боясь ревности среди своих грифонов.
   лидеры фалстал дикий молот (falstad wildhammer) – сын тана кхардроса дикого молота и брат кудрана дикого молота, сейчас он лорд пика орлиного гнезда.
    дварфы тёмного железа (dark iron dwarf) - эти дварфы имеют бледную кожу и совершенно белые, реже черные, волосы. в темноте на их безразличных лицах заметно, как блестят их оранжевые глаза.
   дварфы темного железа практически все имеют злой характер. они физически напоминают дварфов айронфорджа, но они более ловки. дварфы темного железа избегают прямого боя, предпочитая засады. они корыстны, их лояльность своему клану зачастую сомнительна. они охотно сбегают или предают своих союзников, чтобы спасти собственную жизнь.
дварфы айронфорджа и дикого молота презирают этот клан и нападают на них при каждой встрече. другие расы также не питают к этим злым карликам хоть какой-либо симпатии.
   со времен битвы трех молотов клан тёмного железа были вынуждены подчиняться воле рагнароса и служить ему во всех его начинаниях. казалось, никто не в силах бросить вызов столь могущественному противнику, однако вскоре в редрижских горах объявился чёрный дракон нафариан. нафариан - сын дракона крыло смерти, имел другие планы относительно крепости шпиль чёрной скалы. он, и его драконы захватили верхний шпиль и развязали войну с тёмным железом в вулканических глубинах. осознавая, что во главе с могущественным огненным лордом рагнаросом дварфов будет победить нелегко, нафариан, тем не менее, поклялся сокрушить своих врагов и стать полноправным хозяином чёрных скал. это противостояние дварфов тёмного железа, отброшенных обратно в глубины провала чёрной скалы и драконов нафариана длиться и по сей день.
   подчинённые могущественной воле огненного лорда рагнароса, дварфы тёмного железа вынуждены служить ему вот уже сотни лет. однако в сердцах гордого подземного народа ещё теплится надежда свергнуть власть огненного лорда и вновь обрести свободу.
   отброшенные силами нафариана в глубь вулкана и потеряв шпиль чёрной скалы, дварфы тёмного железа вернулись в свою древнюю, разрушенную во время апокалипсического взрыва после вызова рагнароса столицу, названную в честь последнего короля клана – дварфа-колдуна тауриссана.
   надеясь создать свою собственную армию непобедимых каменных воинов, рагнарос посылает экспедиционные отряды своих дварфов в самые удалённые земли по всему азероту, раскидывая сети хитроумных интриг. в поисках наследия титанов, он приказал найти и доставить ему легендарные диски норганнон - массивные творения титанов, в которых описана история создания титанами дварфов, сокрытых у самого основания древнего города улдаман, но защитники города - гиганты из живого камня, помешали им.
   заинтересовавшись технологическими изобретениями ближайших родственников дварфов – гномов, рагнарос оказал тайную поддержку предателю мекгиниру термаплагу, советнику высшего мастера гномов – меккаторка, захватившему власть в гномерегане.
местоположение
   некогда бывшая столица дварфов клана тёмного железа – город тауриссан, вот уже не одну сотню лет находится под властью огненного лорда рагнароса. рагнарос, раскрывший тайну создания жизни из камня, планирует построить армию несокрушимых големов, что бы подчинить себе все чёрные скалы. поглощённый борьбой с нефарианом и его драконами, огненный лорд готов пойти на всё, что бы достигнуть окончательной победы.
   большая часть клана темного железа сосредоточена в глубине недр темной скалы, в их темной столице теневая кузница (shadowforge city).
   дан модр - город дварфов айронфорджа, захваченные теперь дварфами темного железа. темные дварфы убивают любого, кто подходит к этому городу.
   их можно встретить в черной скале, в редриджских горах, повсюду в пылающих степях, опалённом ущелье и по всем западным материкам (особенно в кхаз`модан), большие группировки в гномерегане и улдамане.
   лидеры огненный лорд рагнарос (ragnaros the firelord) рагнарос (огненный элементал) – огненный лорд рагнарос был одним из элементалов, древних существ, правящих миром задолго до пришествия титанов. поклоняющиеся расе злых и непостижимых существ, известных древние боги, элементалы дали клятву изгнать титанов и сохранить свой мир в его первозданности. армии древних богов вели наиболее могущественные элементали: рагнарос огненный лорд, теразана мать камня, аль'акир повелитель ветра и нептулон охотник приливов. но, несмотря на все их попытке противостоять пантеону, в конечном итоге титаны разрушили цитадели древних богов. без поддержки бушующего духа свих повелителей,, привязывающего их к миру, элементали были высланы на глубинные равнины.
   спустя тысячи лет, король клана тёмного железа тауриссан, надеясь отомстить своим братьям дварфам за поражение в войне трёх молотов, призвал рагнароса, надеясь с его помощью одержать верх. но огненный лорд, не желая более подчиняться кому бы то ни было, в ярости уничтожил тауриссана, а его клан поработил.
  являясь истинным воплощением первостихии огня, огненный лорд рагнарос представляет собою огромное пылающее нестерпимым жаром существо, способное испепелить любого одним своим дыханием. тело его состоит из чистого огня и расплавленной магмы.

0

3

Люди

стартовая локация:эльвинский лес
    столица:стормвинд
    расовое ездовое животное: лошадь
    доступные классы: маг, паладин, жрец, разбойник, воин, колдун
расовые черты
- бдительность (perception) - активный активируйте, что бы увеличить радиус обнаружения    скрытых    объектов в пределе 10-ти ярдов - длится 20 сек - задержка 3 мин.
- дух нации (the human spirit) - пассивный увеличение духа на 5%.
- дипломатия (diplomacy) - пассивный бонус в 10 % к отношение различных фракций, однако    сложно утверждать, насколько это полезно.
- мастер фехтования (sword specialization) - пассивный люди получают +5 к навыку владения мечом    и булавой, - что не особенно помогает чародеям, но, тем не менее, это неплохая добавка.
история
    люди азерота за последние несколько лет выдержали огромные испытания. когда медив открыл врата между миром орков дренором и королевством людей в азероте, им пришлось вступить в ожесточенную войну против орды, которая длилась несколько лет. под предводительством короля ллэйна люди долгое время доблестно сражались против превосходящих сил орков, однако в итоге были вынуждены покинуть родину, а сам король ллэйн был убит.
    под предводительством лотара люди переправились через великое море в надежде отыскать убежище в королевстве лордерона. был сформирован альянс, состоявший из людей азерота и лордерона, дварфов хаз модана и эльфов квел'таласа. шестью годами позже орда добралась и до лордерона – орки построили корабли и осадили восточные берега континента.
    при помощи своих союзников люди одерживали победу за победой, в итоге вынудив орков погрузиться на корабли и отступить туда, откуда они пришли. высадившись на берегах азерота, люди разгромили силы орков и уничтожили темный портал, ведущий в дренор.
    но вскоре после этого нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своим начальством выжившие кланы и открыл другой портал, послав войска с целью отыскать могущественные артефакты, хранимые людьми в мире азерота. с целью предотвратить вторжение, снова был создан альянс. войдя в темный портал, несколько героев смогли встретиться в бою с нер'зулом и остановить его; тем не менее, незадолго до этого он сумел открыть еще несколько порталов.
    энергия больше не подчинялась шаману, и вскоре дренор был уничтожен. зная о том, что если они не порвут связывающую нить между дренором и азеротом, вселенский пожар уничтожит и родину людей, герои заделали трещину между мирами, тем самым обезопасив азерот. ходят слухи, что герои смогли в последнюю минуту выбраться из пылающего дренора, отыскав небольшой портал, но никто не смог подтвердить эту информацию. никто не знает и о том, куда вел портал, в который зашли эти герои.
    через несколько лет люди вступили в бой с новым врагом, с которым ранее сражаться им не приходилось – с демонами пылающего легиона. заразив королевства людей магической чумой, демоны намеревались уничтожить человечество. людям пришлось покинуть лордерон и обосноваться в калимдоре, где и выдержать натиск демонов и нежити. победив архимонда, люди снова вернулись на свою родину.
характеристики
    люди очень разнообразны – разные цвета кожи и волос, рост и габариты. за время своей короткой жизни (в сравнении с дварфами или эльфами) люди всеми силами стремятся узнать как можно больше о магии, технике и искусстве.
жизненный уклад
    люди обычно живут в тех местах, которые могут более-менее их прокормить. это не зависит от ландшафтов: горы, низменности и даже болота, – везде могут жить представители этой расы. люди занимаются широким спектром занятий: магией, кузнечным делом, военным искусством, добычей полезных ископаемых и многими другими занятиями.
технологии
    в плане технологий люди стоят чуть позади дварфов. тем не менее, они не стесняются заимствовать те или иные вещи из других культур, в том числе из разработок дварфов. примером такому заимствованию являются пушки, которыми оснащены корабли и укрепления людей. люди неплохо разбираются в ковке оружия и доспехов, а также в строительстве деревянных и каменных зданий, включая даже замки.
искусство войны
    во время битвы люди предпочитают уделять больше внимания обороне, строя массивные баррикады и укрепляя свои поселения каменными стенами. но, когда это действительно необходимо, люди могут проявить в бою отвагу и храбрость, выйдя против врага всем миром.

0

4

Ночные эльфы

ночные эльфы
    стартовая локация: телдрасcил
    столица:дарнассус
    расовое ездовое животное: большие пантеры
    доступные классы: друид, охотник, жрец, разбойник, воин
расовые черты
    затаиться в тени (shadowmeld) - активный активируйте, когда вы неподвижны и не в бою, что бы стать более скрытным - длится пока не отмените - ни какой задержки. ворам это особенно понравится, также это может пригодиться в pvp. было бы неплохо, если бы появились основанные на этом умении задания.
    быстрота (quickness) - пассивный шанс увернуться от атаки увеличивается на 2%.
лесной дух (wisp spirit) - пассивный превратившись в духа леса после смерти, вы увеличите скорость своего передвижения на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак)— опять же, отлично для игроков-одиночек.
    друг природы (arcane resistance) - пассивный все ночные эльфы получают +10 к сопротивлению магии природы — отличная способность для высокоуровневых зон с джунглями, особенно эльфьих локаций, где многие существа наносят именно такой тип урона.
история
    ночные эльфы являются самой древней расой вселенной warcraft – они увидели мир за десять тысяч лет до событий, описанных в играх серии. тогда мир состоял из одного-единственного континента калимдора, окруженного со всех сторон безбрежным океаном. самые разнообразные существа, самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание. в центре этого континента находилось озеро, налитое магическое энергией. впоследствии это озеро было названо колодцем вечности.
    калдореи, как называют себя сами ночные эльфы, пришли к этому озеру и решили основать около него свое королевство. со временем они стали практиковать магию, используя неисчерпаемые запасы энергии колодца вечности, что в итоге привело к тому, что на них обратили свое внимание владыки пылающего легиона. вскоре после этого демоны вторглись в мир, пытаясь овладеть средоточием энергии мира, однако эльфы, заключив союз с могущественными драконами, сумели изгнать пылающий легион обратно в искривленное подпространство (the twisting nether). тем не менее, использование эльфами магии привело к тому, что калимдор раскололся на несколько частей, одной из которых впоследствии стал азерот, а часть его погрузилась на дно.
    дав зарок больше не использовать магию, ночные эльфы перенесли свою столицу в другое место, подальше от уничтоженного во время вторжения демонов колодца вечности. однако среди них нашелся тот, кто смог возродить искусство магии, несмотря на все запреты. тогда община ночных эльфов раскололась на две части – одна из них, более мудрая, настаивала на том чтобы прекратить все эксперименты с магией, дабы предотвратить очередное вторжение демонов, вторая же не поддавалась на увещевания и все так же развивала магические искусства.
    вскоре практикующая магию группировка была изгнана из калимдора и была вынуждена обосноваться в лордероне. впоследствии эти эльфы назвали сами себя высшими, а еще позже стали союзниками людей в битвах против орков. тем временем, жизнь ночных эльфов текла мирно и неспешно... так продолжалось вплоть до того момента, как на калимдор высадились сначала люди и орки, а потом к ним присоединились орды нежити и демонов пылающего легиона. возмутившись вторжением нежданных гостей в свои владения, ночные эльфы изначально не поддерживали ни одну из сторон, однако в дальнейшем встали по одну сторону баррикад с людьми и орками, в итоге уничтожив владыку демонов архимонда и его прислужников.
характеристики
    ночные эльфы – самая ловкая и быстрая из игровых рас, обладающая способностями ночного зрения и глубокими познаниями в природной магии. представители этой расы высоки, худощавы, цвет их волос варьируется на самые разнообразные оттенки, начиная от черного и заканчивая малиновым. у ночных эльфов вытянутые в длину уши, позволяющие им слышать гораздо лучше многих других существ, особенно в ночи. эта раса предпочитает атаковать из укрытий, дорожа жизнью каждого из своих воинов, но в то же время они могут атаковать и врукопашную, если того потребуют обстоятельства.
жизненный уклад
    эта раса живет одной семьей, обитая в лесах калимдора, таких, например, как ашенвальский лес. ночные эльфы поклоняются богине элун (elune), а также духам лесов. они ведут закрытый образ жизни, с большой неохотой давая чужеземцам возможность приобщиться к своим секретам. поселения ночных эльфов обычно располагаются на колоссальных деревьях, на которые ведут лестницы и парапеты.
технологии
    ночные эльфы, в первую очередь, известны своим непревзойденным стрелковым оружием, которое по праву считается лучшим в калимдоре. кроме того, они создают и рукопашное оружие, вкладывая в него силу природы и свои навыки, которые оттачивались искусными кузнецами ночных эльфов в течение веков. ими созданы магические барьеры, препятствующие проникновению чужестранцев в самые потаенные уголки цивилизации, а также могущественные артефакты, способные уничтожить существ, против которых обычное оружие бессильно.
искусство войны
    известные прежде всего своей ловкостью и непревзойденными лучницами, ночные эльфы, тем не менее, с легкостью могут постоять за себя и в рукопашной схватке. среди ночных эльфов есть друиды, которые обладают настолько близкими отношениями с природой, что при желании могут превращаться в зверей, тем самым становясь еще опаснее для противников.

0

5

Дренеи

стартовая локация: остров лазурного тумана
    столица: эксодар
    расовое ездовое животное: элекк
    доступные классы: охотник, маг, паладин, жрец, шаман, воин
расовые черты
    подарок наару (gift of the naaru) - активный лечит цель на 50 + 15/на уровней за 15 секунд - 40 ярдов диапазон - 1.5 секунд каста - 3 минут кулдан.
    отделка драгоценностей (gemcutting) - пассивный живя среди кристаллов, дренеи отточили навык ювелирного дела на 5.
    сопротивление тени (shadow resistance) - пассивный борясь со злом, дренеи получили +10 к сопротивлению к тени.
    воодушевленное присутствие (inspiring presence) - пассивный - (маги/жрецы/шаманы) увеличивает шанс попасть заклинанием на 1% для вас и всех членов партии в пределах 30 ярдов.
    героическое присутствие (heroic presence) - пассивный - (охотники/паладины/воины) увеличивает шанс ударить на 1 % для вас и всех членов партии в пределах 30 ярдов.
история
    примерно двадцать пять тысяч лет назад в мире аргус (argus) возникла раса эредар (eredar) . обладающие высоким интеллектом эти существа испытывали тягу к магии во всех ее бесчисленных направлениях. используя свои способности, эредары развили обширное и удивительное общество.
    успех и процветания эредаров привлекло к себе внимание разрушителя миров саргераса (sargeras). целью его «пылающего похода (burning crusade)» было уничтожение жизни во вселенной, и саргерас рассчитывал сделать выдающихся эредаров основой армии демонов, которую собирал. он вошел в контакт с тремя самыми выдающимися лидерами эредаров: кил’джаденом (kil'jaeden), архимондом (archimonde), и веленом (velen) . саргерас предложил расе эредаров неслыханное могущество и знания в обмен на верность и преданность.
    предложение саргераса было очень заманчивым, но велену было видение будуещего, которое всеяло в него ужас и страх. саргерас говорил правду: те эредары, что присоединяться к темному титану (dark titan) , получат великую силу и знания, но при этом заплатив превращением в ужасных демонов.
    велен увидел легион (legion) во всем ужасающем могуществе, велен стал свидетелем разрушений и причинении вреда всему живому. он поспешил предупредить кил’джадена и архимонда, но, ослепленные обещаниями саргераса, лидеры эредаров не придали значения опасениям велена. присягнув на верность саргерасу, кил’джаден и архимонд были преобразованы в колоссальных созданий, олицетворяющих зло.
    велен с облегчением схватил еще одного эредара, который до сих пор отказывался присоединиться к саргерасу. мгновение назад “изменникам” удалось ускользнуть от пылающего легиона (burning legion) и сбежать из аргуса (argus). они назвали себя дренеями (draenei), что на языке эредаров значит "изгнанные" ("exiled ones") . кил'джаден (kil'jaeden) был в ярости от предательства велена и поклялся во что бы то ни стало уничтожить велена и остальных дренеев.
    тысячелетиями воины легиона выслеживали дренеев, которые в поисках безопасного укрытия побывали во множестве миров и дальних уголков вселенной. однако легион ни на мгновение не оставлял их в покое.
    тем временем таинственная раса наару (naaru) наделила дренеев светлыми знаниями и силой. наару рассказали, что они способны противостоять пылающему легиону. настанет день, говорили они, и все наару объединятся в одну непобедимую армию света (light) . под впечатлением от этих слов, дренеи поклялись почитать свет и поддерживать идеалы наару.
    в конце концов велен и остальные дренаи поселились в далеком и спокойном местечке, которое казалось им идеальным убежищем. они назвали свой мир дренором (draenor), что на их языке означало "убежище изгнанников" ("exiles' refuge") , и начали строить новое общество. опасаясь того, что кил'джаден и его воины обнаружат их укрытие, велен со своими таинственными собратьями старались не использовать магию и хранили знания для будущих поколений.
    через некоторое время дренеи повстречались и подружились с кланами орков-шаманов (orc), которые жили на мирных южных землях награнда (nagrand) . хоть дренеи и орки вели между собой торговлю и уважали друг друга, но большую часть времени каждая раса жила в своем “замкнутом” мире.
    однако, несмотря на все предосторожность дренеев, кил'джаден обнаружил их тайное убежище в дреноре. вначале он решил детально изучить мир и его обитателей, и тогда его внимание привлекли могущественные орки. в голове кил'джадена тут же родился коварный план, и демон разразился жутким смехом. он не сомневался, что знает, как превратить орков в инструмент его мести. теперь это стало лишь вопросом времени и некоторых усилий.
    итак, кил'джаден начал разрушать сердца орков. он начал со старшего шамана нер'зула (ner'zhul), а затем перешел к его ученику, гул'дану (gul'dan) . вскоре все кланы орков посвятили себя искусству войны и, в конце концов, объединились в смертоносную орду (horde). даже мудрейший шаман перешел на сторону колдовской магии и отказался от тех верований, которые когда-то были священными для его народа.
    под воздействием злых сил орки превратились в свирепых и кровожадных существ и через некоторое время напали на дренеев. кровавая война продолжалась почти восемь лет, но победа орков была неизбежной. дренеи обладали силой светлой магии, но ведомая демоном орда была гораздо могущественней. орки уничтожили больше восьмидесяти процентов расы дренеев, а оставшиеся в живых скрылись в дальних уголках вселенной в поисках безопасного укрытия.
    выжившие в сражении с ордой дренеи вскоре обнаружили, что находятся под влиянием злой энергии, которой прекрасно владели колдуны орков. через некоторое время эти дренеи превратились в более низших существ, и распались на несколько подвидов. разбитые (broken) и потерянные (lost) (о которых шла речь выше) как раз и являются такими ветвями. их искалеченные тела лишь отделено напоминают тех гордых дренеев, которыми они были когда-то, к тому же лишь немногие сохранили здравый рассудок.

0

6

http://upload.bbfrm.ru/pixel/bd356f27c62577687d9da3c04a51b1ae/1/Гость/rasy_alyyansa/267730.jpg

http://upload.bbfrm.ru/pixel/932506f60cc266f523a91f41619a52e3/2/Гость/rasy_alyyansa/267730.jpg

http://upload.bbfrm.ru/pixel/cbf3b1f28d62a39765c19f0ee4fa0bdc/3/Гость/rasy_alyyansa/267730.jpg

0


Вы здесь » Чёрная Метка » Расы и классы » Расы Альянса