Регистрируйтесь под своим игровым ником!

Чёрная Метка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Чёрная Метка » Расы и классы » Расы Орды


Расы Орды

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Кровавые эльфы

стартовая локация: лес вечной песни
    столица: сильвермун
    расовое ездовое животное: ястребострайдер
    доступные классы: охотник, маг, паладин, жрец, разбойник, колдун
расовые черты
    мистическая близость (arcane affinity) - пассивный кровавым эльфам очень легко видеть магию в вещах, потому они получают +10 к навыку зачарования.
    тайный поток (arcane torrent) - активный - (охотники/паладины/маги/жрецы/колдуны) заставляет всех врагов в пределах 8 ярдов замолчать на 2 секунды. кроме этого, вы получите дополнительно 5 + 1/на уровень маны на каждый mana tap, наложенный на вас - мгновенно - 2 минуты кулдан.
    тайный поток (arcane torrent) - активный - (разбойники) заставляет всех врагов в пределах 8 ярдов замолчать на 2 секунды. кроме этого, вы получите дополнительно 5 + 1/на уровень энергии на каждый mana tap, наложенный на вас.
    магическое сопротивление (magic resistance) - пассивный кровавые эльфы за века жизни среди магии получают +5 ко всем сопротивлениям магии
    перекачка манны (mana tap) - активный уменьшает количество маны у цели от 51 маны и более и наполняет вас тайной энергии на 10 минут. этот эффект складывается до 3 раз. количество ворованной маны - 50 + 1/на уровень - 30 ярдов диапазон - мгновенно - 30 секунд кулдана.
история:
основание квель'таласа (quel'thalas)
    почти за семь тысячелетий до начала первой войны (first war) изгнанные высшие эльфы высадились на берегах лордерона (lordaeron) в поисках новых земель. во главе изгнанников стоял дат'ремар санстрайдер (dath'remar sunstrider) ; его фамилия “sunstrider” означает “тот, кто ходит днем”.
    во время долгого путешествия многие из высших эльфов, оторванные от могущественной энергии колодца вечности (well of eternity) и к тому же лишенные бессмертия, умерли от природных воздействий или от голода. в дополнение к этим трудностям, эльфы были вынуждены бежать с места своего первого поселения, тирисфальских полян (tirisfal glades) , из-за таинственного магического влияния, которое лишило рассудка многих из них.
    продвигаясь все дальше в глубь материка, высшие эльфы начали кровавую вражду с коварными, жестокими троллями зул'амана (zul'aman), которым принадлежала большая часть северных земель лордерона. наконец изгнанники вышли на поросшие лесом поляны, которые сразу же напомнили им о далекой оставленной родине в калимдоре (kalimdor). тогда эльфы прогнали с этих земель троллей амани (amani) и основали здесь свое новое королевство квель'талас.
    с помощью небольшой бутылочки священной воды, украденной из первого колодца вечности, высшие эльфы создали источник магической силы в месте слияния энергий в квель'таласе и назвали его солнечным колодцем (sunwell). его могущественная таинственная магия питала всех высших эльфов азерота (azeroth) и придавала им силы. так появился город силвермун (silvermoon – серебряная луна) . сила высших эльфов постепенно росла, и через некоторое время они заколдовали лес, чтобы в их королевстве царила вечная весна.
    вокруг границ квель'таласа маги эльфов установили монолитные рунные камни (runestones) ; благодаря этим огромным валунам магический “щит” стал еще сильнее. этот “щит” должен был укрывать магию эльфов от угроз из других пространств (измерений) и защитить эльфийские земли от нападения.
    на протяжении почти четырех тысяч лет жители квель'таласа могли наслаждаться установившимся, наконец, миром и покоем.
аратор (arathor) и войны с троллями (troll wars)
    в конце концов, пылая жаждой мести, тролли амани объединились и начали жестокую кампанию, целью которой было навсегда уничтожить цивилизацию эльфов. тролли имели огромное численное преимущество перед эльфами. анастериан санстрайдер (anasterian sunstrider), бывший в ту пору королем квель'таласа, отчаянно искал союзников и, в конце концов, вступил в соглашение с людьми из нации аратора (arathor) .
    эльфы научили нескольких избранных людей владению магией. и наконец, с помощью этих новых магов и сильных армий аратора, высшим эльфам удалось разбить основные силы троллей. с тех пор империя амани так никогда и не оправилась от поражения.
    квель'талас был спасен, а высшие эльфы поклялись в вечной верности и дружбе людям аратора и всем будущим потомкам короля торадина (thoradin) . спустя некоторое время, как следствие союза между аратором и квель'таласом был основан город даларан (dalaran), в котором люди и эльфы долгие годы занимались изучением магии.
вторая война (warcraft 2)
    вначале эльфы, живущие в своем уединенном королевстве, практически не принимали участия в событиях второй войны (second war). тем не менее, они оказывали альянсу лордерона символическую поддержку, выполняя свой долг перед последним потомком короля торадина, лордом андуином лотаром (lord anduin lothar) , командующим военными силами альянса. свою клятву высшие эльфы не забыли.
    а тролли амани вступили в ряды орды. спустя некоторое время воины орды подожгли пограничные земли квель'таласа и уничтожили большое количество высших эльфов. разъяренные этими жестокими беспочвенными действиями, эльфы, наконец, вступили в войну.
   через некоторое время основные силы орды были отброшены назад, но орки и тролли достигли своей истинной цели: украли и осквернили много рунных камней, которые усиливали защитный щит эльфов. впоследствии темный колдун гул'дан (gul'dan) воспользовался этими ворованными камнями, чтобы сделать свои далекие алтари бурь (altars of storms) более мощными.
    но несмотря ни на что, альянс в конце концов выиграл вторую войну, а большинство побежденных орков были пойманы и помещены в специальные лагеря. перестраивать старые лагеря было дорого, и без этого на их содержание уходило немало средств. после того, как общий враг был побежден, среди людей начались раздоры из-за территорий. еще больше ситуация осложнилась с внезапным выходом высших эльфов из альянса. (эльфы обвинили людей в том, что те не спасли от пожара леса квель'таласа). время шло, и высшие эльфы все больше отделялись от своих союзников – людей и дварфов.
третья война (warcraft 3)
    во время третьей войны (third war) злой принц артэс менетил (arthas menethil) опустошил земли квель'таласа, уничтожил большую часть населения королевства и превратил в золу огромные территории в поисках солнечного колодца. но не все погибшие от рук артэса умирали “по-настоящему”: например, его бывший враг, отважная сильвана виндраннер (ranger-general sylvanas windrunner) , превратилась в нежить и стала служить безжалостному принцу в качестве могущественного, покоренного привидения банши.
    когда армии нежити приблизились к солнечному колодцу, высший эльф по имени дар'кхан дратхир (dar'khan drathir) (в надежде стать “любимчиком” короля мертвых (lich king) ) помог артэсу, сняв барьеры, ограждающие колодец. предательство дар'кхана привело к мощному взрыву, лишившему его сознания, и к тому, что большая часть энергии колодца разлетелась повсюду.
    в это время маг борел (borel) (известный также под именем красус (krasus) и дракон кориалстраз (dragon korialstrasz)) почувствовал освободившуюся магическую энергию и ухитрился поймать и заточить ее в молодую девушку по имени анвина (anveena). не подозревая о действиях борела, артэс с помощью остатков энергии колодца воскресил дух кел'тузеда (kel'thuzad) в виде ужасного лича (lich) .
    в результате битвы погибли король анастериан (anasterian) и члены совета сильвермуна (convocation of silvermoon) , высшего эльфийского органа управления. заместитель сильвананы виндраннера, лор'темар терон (lor'themar theron), временно встал во главе высших эльфов, поскольку истинный наследник трона, принц кель'тас санстрайдер (kael'thas sunstrider) в то время находился в даларане. те эльфы, которым все-таки удалось пережить нашествие плети (scourge) , быстро начали болеть и становились вялыми.
    было абсолютно ясно, что высшие эльфы не могут жить без магической энергии солнечного колодца. магия оказала на эльфов очень сильное воздействие и серьезно изменила их расу. поэтому теперь, лишившись живительного источника, они жестоко страдали от его отсутствия.
возрождение кровавых эльфов (blood elves)
    принц кель'тас был последним представителем королевской династии и членом правящего совета даларана, кирин тора (kirin tor). в то время, когда происходило сражение в квель'таласе и был разрушен солнечный колодец, он находился в даларане. вернувшись на родину, он застал свой город в руинах и узнал, что большинство жителей погибло, а все выжившие высшие эльфы, лишившись живительного источника энергии, пребывают в странном сонном состоянии. решив во что бы то ни стало спасти то, что еще возможно, кель'тас начал с того, что собрал всех оставшихся в живых эльфов и, в честь павших в битве с плетью (scourge), назвал их “синдореями” (sin'dorei), что означает “кровавые эльфы” ("blood elves") .
    страстно желая отомстить, принц кель'тас со своими сильнейшими воинами мгновенно присоединился к кампании против изгнания плети из лордерона, а лор'темар (lor'themar) и рейнджер по имени халдурон брайтвинг (halduron brightwing) остались защищать землю и искать исцеление для своих людей.
    присоединившись к альянсу, кель'тас и его люди столкнулись с подозрительным и откровенно враждебным отношением, инициатором которого по большей части был субъективный маршал гаритос (garithos). гаритос отправлял кровавых эльфов на выполнение самых сложных и опасных миссий, и в конце концов кель'тас был просто вынужден принять помощь от леди вэйши (lady vashj) и ее нага (naga). когда гаритос обнаружил, что кровавые эльфы сотрудничают с нага, он пришел к выводу, что его недоверие оказалось вполне обоснованным. тогда он заточил несчастных кровавых эльфов в темницы даларана и приговорил их к казни.
    но, к счастью для кель'таса, леди вэйши успела вовремя освободить пленников. затем она повела кровавых эльфов к порталу, который во время третьей войны открыл кел'тузед (kel'thuzad) для того, чтобы архимонд (archimonde) смог проникнуть в мир азерота. пройдя через этот портал, кель'тас со своими воинами очутился на разрушенной земле аутленда (outland). здесь эльфы повстречались с единственным существом, способным избавить их от мучений: с демоном – изменником, иллиданом стормрейджем (illidan stormrage) .
    большинство воинов кель'таса решило остаться в аутленде. а в кель'талас с весточкой о новой надежде был послан роммат (rommath). он отлично справился со своей миссией: рассказал своим собратьям о прекрасной земле, распространил учение иллидана (приписав, однако, это учение принцу кель'тасу) и заверил всех, что однажды принц вернется за своим народом и приведет всех их в рай. оставшись в квель'таласе, роммат помогал восстанавливать руины и вместе со всеми ожидал возвращения кель'таса .
реконструкция
    спустя несколько месяцев, предатель дар'кхан (dar'khan), который к тому времени стал могущественным агентом плети, вернулся в квель'талас. там он вступил в сражение с анвиной, носившей в себе энергию солнечного колодца, и с отрядом воинов, которым помогали синие драконы. однако, несмотря ни на что, дар'кхан был в конце концов уничтожен. под надежной защитой лор'темара и халдурона, анвина осталась в разрушенном городе и начала процесс восстановления
    о том, что на самом деле анвина является отражением энергии солнечного колодца, знает лишь небольшая горстка избранных. лор'темар и его люди хранят этот секрет в строжайшей тайне.
между тем, роммат и новое поколение эльфийских магов успешно обучают своих собратьев искусству управления таинственной энергией. шпили силвермуна снова устремились ввысь, а кровавые эльфы даже начали возвращать себе участки леса вечной песни (eversong forest). восстанавливая свое разрушенное королевство, измученные эльфы черпают силы и вдохновение в мысли о скором возвращении кель'таса .

0

2

Орки

стартовая локация: даротар
    столица: огриммар
    расовое ездовое животное: волк
    доступные классы: охотник, разбойник, воин, колдун
расовые черты
    ярость крови ( blood fury) - активный активируйте для увеличения силы на 25%, но знайте вы будете терять 5% здоровья каждые 3 сек. - длится 20 сек. - задержка 2 мин. всегда полезна для воинов, но для того, чтобы её активировать, придётся пожертвовать одним из столь драгоценных быстрых слотов (quick slots).
    стойкость (hardiness) - пассивный 25% увеличение сопротивления к ошеломлению и эффекту нокаута. — это не настолько полезно, насколько кажется, так как замедление и парализация встречаются заметно чаще.
    дрессировщик (command) - пассивный увеличение атаки прирученного или вызванного существа на 5%. — прекрасно для охотников, ещё, возможно, для колдунов, — бесполезно для всех остальных.
    мастер топора (axe specialization) - пассивный орк получает +5 к навыку владения топором.— неплохо, но это может привести к тому, что все орки будут схожи друг с другом, так как все будут носить с собой секиры.
история
    некогда раса орков была миролюбивой нацией с развитой культурой мудрых шаманов и смелых охотников, отыскивающих пропитание в жестоком мире дренора. все было так до тех пор, пока на орков не обратили внимания демоны пылающего легиона, превратив доселе мирную нацию в кровожадных берсерков, единственными целями которых были битвы и завоевания.
гул'дан, могущественнейший из чернокнижников орков, заключил сделку с медивом, волшебником расы людей, и, используя странные магические заклинания, они смогли создать портал, связывающий между собой миры.
    пообещав оркам целый мир для завоевания, а также путь к гробнице, где давным-давно был похоронен владыка демонов саргерас, медив открыл темный портал для гул'дана и его войска. в течение следующих пяти лет орки практически полностью уничтожили все живое на азероте, вынудив остатки сил людей погрузиться на корабли и переправиться через великое море. продолжая испытывать жажду крови, орки построили флот и отправились в лордерон, где были разгромлены в итоге силами альянса.
    рассеянные войска орков попытались снова войти в темный портал, а некоторые нашли убежище в труднодоступных уголках азерота. несмотря на все попытки альянса уничтожить портал, связь между мирами все-таки осталась. и через некоторое время нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своими флагами выжившие кланы дренора и, открыв портал, повел войско с целью найти артефакты, которые позволили бы ему открыть большее количество переходов между мирами, причем ведущих не только в азерот, но и в другие миры.
    несмотря на яростное сопротивление со стороны альянса, нер'зулу удалось открыть несколько небольших порталов, ведущих в другие миры. тем не менее, с ужасом он понял, что энергия этих порталов постепенно истощает силы дренора и вскоре его мир должен будет умереть. будучи уверен, что сила магии порталов никому более неподвластна, нер'зул скрылся в одном из них и обрек дренор на уничтожение. силы альянса в дреноре осознали, что если им не удастся закрыть портал между этим миром и азеротом, то их родина также будет уничтожена, и в последний момент им удалось уничтожить связь между мирами. ходят слухи, что этим людям удалось зайти в один из порталов и скрыться в неизвестном направлении, но подтверждений этому найдено не было.
много лет спустя ребенок расы орков по имени тралл был найден и взят в рабство людьми. убежав через несколько лет от своих хозяев, он сумел отыскать своих собратьев, которые жили в специально отведенных им людьми резервациях и пассивно относились к участи рабов. воззвав к чести орков, траллу удалось воссоединить орду под своим главенством. молодой вождь пообещал своему народу вернуться к корням культуры и образа жизни. траллу удалось прорвать укрепления людей и вывести свой народ на нейтральные земли.
    после этого оркам пришлось выдержать немало испытаний - совершить опасное путешествие на калимдор и выдержать испытание силы и храбрости. в итоге им все же удалось выйти победителями, и теперь орки прочно обосновались в пустынных областях калимдора, так похожих на их уничтоженную родину.
характеристики
    орки считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов. тем не менее, до проклятия, наложенного пылающим легионом на эту расу, орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства.
жизненный уклад
    изначально орки жили в пустынном мире дренор, они привыкли к жаркому и засушливому климату. тем не менее, после того как медив открыл темный портал, им пришлось приспосабливаться к влажной и прохладной погоде азерота. орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом месте построить лагерь и добыть немного пропитания.
    раса орков под предводительством тралла вновь возродила свою культуру и обычаи. их мирный и размеренный стиль жизни вернулся, лишь только орки смогли освободиться от наложенного на них проклятия.
технологии
    орки обладают способностью ковать оружие, причем его качество самое разнообразное – от низкого качества топоров во время ополчения до легендарных молотов, способных сокрушить самые мощные доспехи. орочий дом обычно построен из камня или дерева, крыт соломой или глиной. их союзники, гоблины, умеют строить и управлять дирижаблями, которые орки научились использовать для транспортировки и разведки.
искусство войны
    в отличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. обычно они собирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, мало заботясь о защите своих собственных земель. как и все остальные расы, орки являются прекрасными воинами.

0

3

Таурены

стартовая локация: малгор
    столица: тандер блафф
    расовое ездовое животное: кодо 
    доступные классы: друид, охотник, шаман, воин
расовые черты
- боевой топ (war stomp) - активный активируйте, что бы ошеломить противника в пределах 5-ти ярдов - длится 2 сек - задержка 2 мин — отличная оглушающая сила, которая, вместе с выносливостью, делает тауренов ужасно хорошими воинами, особенно для pvp.
- выносливость (endurance) - активный увеличение максимального количества здоровья на 5%.
- культивирование (cultivation) - пассивный 15 увеличение навыка травничества — отлично вписывается в тематику расы, но может показаться слишком ограничивающим игрокам, которые хотят испробовать другие наборы навыков.
- друг природы ( nature resistance) - пассивный все таурены получают +10 сопротивлению магии природы — хорошая вещь для большинства земель тауренов, и она должна помочь при столкновениях с ночными эльфами в pvp.
история
    таурены – большие, звероподобные существа, живущие в пустынных областях калимдора. их жизнь посвящена служению природе и соблюдению баланса между дикими животными и беспокойными элементалями. несмотря на свой рост и физическую силу, жизненный уклад тауренов очень спокоен и миролюбив. hо, тем не менее, будучи вовлечены в конфликт, таурены становятся ужасными врагами для тех, кто дерзнул бросить им вызов.
   лидер этого народа – старый воин по имени кэйрн бладхуф (cairne bloodhoof, "кровавое копыто"), который вошел в альянс с орками и помог им в уничтожении пылающего легиона. с тех пор эти расы стали хорошими союзниками, помогая друг другу решать проблемы и празднуя вместе победы. как и орки, таурены ныне всеми силами пытаются сохранить свои земли и не потерять при этом честь.
    большая часть истории этой расы нам пока неизвестна. мы надеемся узнать подробнее о тауренах после релиза world of warcraft, когда blizzard так или иначе придется предоставить больше информации.
характеристики
    таурены похожи на мифического минотавра – существа с телом человека и головой быка. покрытые шерстью, таурены обычно обладают темной окраской и велики ростом, а также весьма сильны и выносливы.
жизненный уклад
    эти полубыки-полулюди отважны, честны и ведут кочевой образ жизни. их древняя культура отчасти похожа на культуру нации орков, что в конечном счете и сблизило эти две расы. таурены живут племенами, управляемыми мудрыми вождями, которые не только ведут своих соплеменников в битву, но и помогают решать повседневные проблемы. один из таких вождей – кэйрн – помог оркам обрести свою родину, а в дальнейшем присоединился к траллу в битве против пылающего легиона.
технологии
    технологические аспекты культуры тауренов на данный момент почти не известны. мы знаем о том, что представители этой расы умеют обращаться с железом, поскольку вожди этого народа сокрушают своих врагов мощными стальными секирами.
искусство войны
    таурены являются одним из самых грозных в бою народов. комбинация природной силы и тактической хитрости делает эту расу одним из самых неудобных противников для кого бы то ни было. как и в повседневной жизни, ведут в бой своих соплеменников вожди, которые обладают познаниями в природной магии и искусно владеют своими смертоносными секирами.

0

4

Нежить

стартовая локация: трисвальские луга
    столица: андерсити
    расовое ездовое животное: конь смерти
    доступные классы: маг, жрец, разбойник, воин, колдун
расовые черты
    воля отрёкшихся (will of the forsaken) - активный активируйте, что бы стать невосприимчивым к страху, сну и эффекту обаяния - длится 20 сек. – задержка 3 мин. это безумно полезная особенность, особенно для pvp.
    каннибализм ( cannibalize) - активный увеличенная регенерация здоровья на 200% при пожирании трупа - длится 15 сек. – задержка 3 мин. опять же, очень полезная особенность, однако, не такая сильная, как регенерация у троллей.
    подводное дыхание (underwater breathing) - пассивный увеличение времени подводного дыхания в 4 раза. это понадобится всего лишь в нескольких местах — в основном во время выполнения заданий, однако всё равно это неплохо.
    сопротивление к магии тени (shadow resistance) - пассивный вся нежить получает +10 к сопротивлению магии тени. не настолько полезный навык, насколько он таковым кажется, из-за заметной нехватки монстров, пользующихся теневой магией. однако, это отличная штука для тех, кто выполняет задания против плети или выступает против колдунов в pvp.
история
    освободившись от тирании короля личей, мятежный отряд нежити, пожелавший сохранить свое собственное "я", выступил против артаса и против своих старых врагов. королева-баньши сильвана виндраннер (sylvanas windrunner, "бегущая по ветру") возглавила этот отряд, ставший известным как отрекшиеся (forsaken). некоторое время спустя их "освобождения" воины тьмы основали крепость среди руин столицы лордерона, и там, глубоко под руинами простерлись зловещие лабиринты андерсити (undercity) – нового оплота зла, где среди мрачных коридоров и темниц королевские некроманты, преданные сильване, изобрели новую, еще более разрушительную форму чумы, способную поражать не только людей, но и ту нежить, что противостоит отрекшимся. чтобы расширить свое темное влияние, отрекшиеся вступили в союз с примитивными и жестокими расами орды. не испытывая абсолютно никакой симпатии к своим новым союзникам, отрекшиеся, тем не менее, вынудили орду вступить в войну против своего заклятого врага – короля личей. но только время расставит все на свои места и покажет, к чему приведет отрекшихся их кровавое желание мести...
история присоединения отрекшихся к орде
    возглавляемые королевой-баньши сильваной, отрекшиеся жестоко покончили со всем, что связывало их с нечистью короля личей во время третьей войны. в результате кровопролитного противостояния войскам артаса и кел'тузада, силы отрекшихся были ослаблены и им пришлось искать помощи у своих бывших врагов. зная, что силы альянса вряд ли согласятся помочь отрекшимся даже в борьбе с нежитью, они обратились с предложением объединить силы к диким племенам орды, обитавшим в далеких землях калимдора. чтобы убедить орду объединиться с отрекшимися, их посол рассказал о новом лекарстве, которое могло стать панацеей от состояния "не живого и не мертвого", но для его создания отрекшимся была необходима сила шаманов, способных давать жизнь, черпая силы земли. в обмен на помощь шаманов отрекшиеся готовы были помочь орде во всех ее начинаниях в землях лордерона и азерота.
    сражаясь с нежитью, боевой вождь орков – тралл (thrall) – и вождь тауренов – кэйрн бладхуф (cairne bloodhoof) – научились распознавать коварные замыслы нежити и без труда раскрыли истинные мотивы отрекшихся. в то же время, политикой в орде теперь занимался совет воинов и старейшин, известных как земляное кольцо (the earthen ring). совет не внял словам кэйрна и тралла о коварстве отрекшихся и решил, что это долг орды помочь отрекшимся в борьбе с демонами в их душе потому, что и орки боролись с ними на протяжении поколений.
пока тралл и кэйрн решили в тайне приготовиться к предательству, всем еще предстояло узнать, что же задумала сильвана и ее фанатичные отрекшиеся...
характеристики
нежить – самая мрачная и, пожалуй, коварная из всех рас в мире варкрафта. с виду – всего лишь ходячие мертвецы, но в их телах вместо крови течет темная магия демонов, придавая нежити силу, порой превышающую их "оригиналы". так как физическое тело мертвеца когда-то было живым человеком, все неживые позаимствовали часть своих способностей у людей. но даже вызывая отвращение и ужас у своих врагов, они все еще смертны.
жизненный уклад
    нежить – раса движимая лишь одним желанием – месть! нежити не нужны поля и сады чтобы выращивать еду, не нужны школы чтобы обучать детей, т.к. новоиспеченный мертвец обладает памятью и навыками своего живого оригинала. все что нужно мертвецам это машина войны, и все на что они тратят свое время это создание новых смертоносных заклинаний и пополнение своих рядов.
технологии
    разум мертвеца-отрекшегося – это разум когда-то живого существа, пускай даже извращенный черной магией и желанием мести. поэтому технология и магия нежити не сильно отличается от технологии людей, но с куда более мрачным и жестоким уклоном.
искусство войны
    если один мертвец не представляет собой серьезную опасность, то армия нежити это грозный противник: любой, кто падет на поле боя, может быть восстановлен в новом обличии, пополнив ряды армии тьмы. на протяжении последних десятков лет это качество позволило нежити уничтожить множество городов и завоевать обширную территорию.

0

5

Тролли

стартовая локация: даротар
    столица: оргриммар
    расовое ездовое животное: рапторы
    доступные классы: охотник, маг, жрец, разбойник, шаман, воин
расовые черты
- берсеркер (berserking) - активный активируйте, если вы ранены, что бы увеличить скорость боя 25% - длится 20 сек. - задержка 2 мин.
- регенерация (regeneration) - пассивный 10%-ое увеличение скорости регенерации жизни, +10% активность в бое
- живодёр (beast slaying) - пассивный на 5% увеличения ущерба, наносимого животным
- мастер метательного оружия (throwing weapon specialization) - пассивный тролль получает +5 к навыку владения метательным оружием.
история
    варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. однако одному племени пришлось перебороть эти предрассудки, когда его путь пересекся с вождем орков траллом и его могучей ордой. тролли племени темного копья (darkspear tribe), давно покинув земли предков в долине стрэнглторн, были на грани уничтожения водяными мурлоками (murlocs), но тралл и его орда умудрились спасти их (троллей, а не мурлоков). взамен благодарные тролли поклялись в вечной верности орде.
характеристики
злобные тропические тролли, населяющие множество островов южных морей (south seas) известны своими хитростью и склонностью к темному мистицизму.
жизненный уклад
    ведомые хитроумным теневым охотником (shadow hunter) вол'джином (vol'jin), тролли племени темного копья поселились в дуротаре среди своих союзников-орков. их деревня, названная именем погибшего старейшины племени сен'джина (sen'jin), лежит вдоль восточного побережья в суровых скалистых землях. племя темного копья также заняло тропы в джунглях островов эхо (echo isles).
став частью орды, тролли распространили свою верность на могучих тауренов, но они мало доверяют изворотливым отрекшимся, опасаясь с их стороны невзгод и раздоров с союзниками.
технологии
    тролли представляют собой почти дикую расу, живущую родовыми племенами. какие у них могут быть технологии?..
искусство войны
   тролли очень суеверны и склонны к мистицизму, но кроме хаотичных шаманов среди них встречаются и "более организованные" жрецы. с другой стороны, привыкшие к жизни в дикой природе, тролли являются умелыми охотниками и разбойниками.

0


Вы здесь » Чёрная Метка » Расы и классы » Расы Орды